Blog post: Concebir y publicar un proyecto de hardware o de diseño abierto

El objetivo del taller es de proponer unas líneas principales sobre herramientas y pautas de publicación de proyectos abiertos y tutorías personalizados con cada proyecto.

La idea es la siguiente: ¿cómo pensar, elaborar y publicar su proyecto para que sea lo más reutilizable posible? es decir ¿cómo poner a disposición el conocimiento previo al proyecto y producido por él? La reutilización siendo el aspecto más importante entre los que constituyen un proyecto libre.

Para ello, consideraremos dos tipos de realizaciones principales: los objetos sin electrónica y código y los objetos con electrónica y código. En el primer caso, hablaremos de diseño abierto y en el segundo de hardware abierto. Esta partición corresponde a las principales definiciones con las cuales contamos hoy, aunque en algunos casos se encuentran incluidos dentro de la definición del Hardware libre los “objetos físicos.

Empezaremos contextualizando brevemente el diseño y el hardware abierto preguntándonos ¿porqué aparecen ahora?, luego intentaremos definirlos para acordarnos sobre su naturaleza y característica y finalmente pasaremos a lo que más nos interesa: ¿Cómo se hacen?

I – Contextualización

Para empezar podemos decir que abrir un objeto, es permitir que el objeto o su diseño se pueda reutilizar y modificar para usos específicos o para todos los usos.

1. ¿Porqué ocurre hoy?

- la presión sobre los conocimientos colectivos ha aumentado en los últimos años y se ha comido parte del compartir tradicional no protegido. Por lo tanto, el movimiento es a nivel conceptual, una reapropriación del conocimiento y a nivel práctico, una manera de protegerlo.

- la aparición de herramientas de producción descentralizada hacen surgir otros intereses que los meramente industriales fundados sobre la lógica de la carencia.

- la aparición de medios técnicos de producción permiten fabricar en cantidad muy reducida.

- finalmente, la aparición de un consumo fundado sobre la adquisición de conocimientos, el remix y el compartir de información.

El movimiento del diseño y del hardware abierto continúa el movimiento de la cultura libre en el software y en los contenidos culturales.

2. ¿Para qué?

- para aumentar el potencial de adopción

- para abrir y mejorar su conocimiento

- para mejorar y adaptar los objetos

- para favorecer la puesta en común de competencias y conocimientos mediante la constitución de comunidades de prácticas y de conocimientos

- una manera de reconocer el potencial de las nuevas máquinas de fabricación como la impresión 3D, de la cultura DIY y del movimiento de los Makers, y de fundar modelos económicos que reconocen el estado del mundo actual, sin forzar el mantenerse en situaciones anacrónicas.

- para favorecer la compatibilidad de los objetos

II - ¿Qué es?

Hablemos pues de diseño abierto o de hardware libre o abierto o open source. Existen matices más o menos marcados entre estos términos.

Es un campo poco estabilizado y no existen hoy en día una organización o una definición que haga autoridad; más bien se encuentran iniciativas sueltas, más o menos duraderas, y definiciones cuyo alcance no es muy amplio. Pero lo que sí existen, son prácticas de hardwares y de diseños open source. Por lo tanto, no creo que sea ingenioso crear más casuística dentro de un movimiento desafortunadamente no lo suficiente extendido. Más bien es interesante acordarnos de unos aspectos que sí valdrán a la hora de saber cómo hacer con nuestros proyectos.

- respeto de los estándares

- publicación de las informaciones relativas a la fabricación del objeto o del hardware.

- uso, en la medida de los posible, de herramientas libres o estándares, para su fabricación

* Hay que acordarse que hablamos de diseño y de producto.

* Que no se trata de propiedad intelectual sino de propiedad industrial. Por lo tanto, no se puede limitar el reuso de los componentes por ejemplo.

* Las historias no son las mismas: el hardware, por necesidad y dependencia con otros elementos para funcionar, es en la práctica mucho más abierto que una creación ex-nihilo que se puede mantener y funcionar sola.

* Por todo eso no se pueden plasmar definiciones vinculadas al software o a los contenidos libres al hardware directamente.

1. Definiciones

De un lado están las definiciones, del otro las licencias. Las licencias son herramientas bases que permiten proteger una elección técnica y ética. Las definiciones no son estables, sino intentan definir las condiciones y aspectos generales de un diseño o de un hardware abierto. Licencias y definiciones están vinculadas pero se pueden tratar de forma independiente.

a. Diseño abierto

Es un elemento muy poco estabilizado a tal punto por ejemplo que si miramos el artículo sobre open design en Wikipedia, hay enormes confusiones que no nos ayudan https://en.wikipedia.org/wiki/Open_design

El término lo van utilizando sobre todo dos personas y grupos de personas, Massimo Menichenelli, y el grupo de trabajo que anima, y Ronen Kadushin, diseñador y probablemente responsable de la creación del término. Según este último, quién investigó a partir de 2002 sobre el tema, no existe el término “Open design” antes de esta fecha.

Seguro que una genealogía más precisa haría emerger intentos anteriores o propuestas analógicas y cercanas, pero, en el estado actual de nuestro conocimiento, podemos considerar que el término aparece en los años 2000.

Los puntos de referencia en los cuales nos podemos apoyar en la actualidad, son los siguientes:

- Open design Manifesto de Ronen Kadushin http://www.ronen-kadushin.com/files/4613/4530/1263/Open_Design_Manifesto-Ronen_Kadushin_.pdf

- Los textos de Massimo Menichenelli sobre Design P2P en su blog http://www.openp2pdesign.org/

- El libro “Open design now” http://opendesignnow.org/

- El intento de definición colectiva propuesta por el grupo “Open design” del Open knowledge Foundation depositada aquí https://github.com/OpenDesign-WorkingGroup

No existen ninguna definición consensuada pero si elementos compartidos. De la introducción de libro Open design Now, podemos acordarnos de esto:

Open design was design whose makers allowed its free distribution and documentation and permitted modifications and derivations of it.

Del Manifesto de Kadushin podemos acordarnos de lo siguiente:

Preocupación por el formato:

An Open Design is CAD information published online under a Creative Commons license to be downloaded, produced, copied and modified.

Preocupación por la accesibilidad en términos de herramienta:

An Open Design product is produced directly from file by CNC machines and without special tooling. These preconditions infer that all technically conforming open designs and their derivatives are continuously available for production, in any number, with no tooling investment, anywhere and by anyone.”

Objetivo:

An open design value is increased with wider modification possibilities and transformation potentials into other products. Designs that typically live only a few years in the marketplace can live on and develop into new shapes and uses.

Un punto notable: la autoría y el uso comercial del producto debe de ser pagado al diseñador original. Corresponde a una licencia CC by-nc.

b. Hardware open source

El campo del Hardware open source es más antiguo y está más definido aunque aquí también haya numerosas variaciones.

Consideremos la definición propuesta por el Open Hardware association http://www.oshwa.org/definition/ (también traducido al español http://freedomdefined.org/OSHW/translations/es) y retengamos los principios primeros:

« Open source hardware is hardware whose design is made publicly available so that anyone can study, modify, distribute, make, and sell the design or hardware based on that design. The hardware’s source, the design from which it is made, is available in the preferred format for making modifications to it. Ideally, open source hardware uses readily-available components and materials, standard processes, open infrastructure, unrestricted content, and open-source design tools to maximize the ability of individuals to make and use hardware. Open source hardware gives people the freedom to control their technology while sharing knowledge and encouraging commerce through the open exchange of designs. »

Hardware de Fuentes Abiertas (OSHW en inglés) es aquel hardware cuyo diseño se hace disponible públicamente para que cualquier persona lo pueda estudiar, modificar, distribuir, materializar y vender, tanto el original como otros objetos basados en ese diseño. Las fuentes del hardware (entendidas como los ficheros fuente) habrán de estar disponibles en un formato apropiado para poder realizar modificaciones sobre ellas. Idealmente, el hardware de fuentes abiertas utiliza componentes y materiales de alta disponibilidad, procesos estandarizados, infraestructuras abiertas, contenidos sin restricciones, y herramientas de fuentes abiertas de cara a maximizar la habilidad de los individuos para materializar y usar el hardware. El hardware de fuentes abiertas da libertad de controlar la tecnología y al mismo tiempo compartir conocimientos y estimular la comercialización por medio del intercambio abierto de diseños.

Eso nos sirve, de la misma manera que en la parte anterior, en entender lo que es el hardware libre, pero aquí aparecen consideraciones diferentes:

- la autoría se reconoce

- los reusos no se pueden limitar, ni se puede limitar la licencia del producto nacido a partir del producto liberado. Sería una licencia CC by.

En realidad, lo que hace a la vez la dificultad de la apertura del Hardware, y eso porque es un elemento complejo, es la compatibilidad y la estandarización del producto y de los productos anexos, más allá de una definición de principios. Es lo que, de hecho, vamos a ver.

 

III - ¿Cómo se hace? Herramientas de publicación

La idea fundamental es poner a disposición la información que permitirá la reutilización y que esta información sea lo más recuperable posible. Por lo tanto varias prácticas compartidas han emergido; al ser compartidas pueden ser consideradas como estándares.

Es lo que aquí proponemos: unas pautas para hacer un producto lo más abierto posible. Sin embargo, reconocemos que pueden existir otros factores que impiden la realización del conjunto de esas “recomendaciones”. Lo importante es el equilibrio entre los diferentes objetivos de cada proyecto sin considerar esas pautas como los elementos de un sistema ideológico que habría que seguir ciegamente.

Haremos entendido pues que la publicación es la clave del Hardware y del diseño abierto.

1. 4 Ideas base – pensar su producto: elecciones para un producto lo más abierto posible.

Estándares: los estándares son elementos fundamentales para garantizar la apertura de un producto ya que permite acceder con facilidad a los elementos de construcción del objeto.

Sirve en cuanto al conjunto de formatos y normas movilizadas por el proyecto.

Accesibilidad: el coste de los productos también debe de ser considerado como un aspecto importante del producto abierto. Se debe elegir materiales que no cuestan demasiado caro.

Dependencia: un elemento sólo, no puedo funcionar, sobre todo en el caso del hardware. Por ejemplo, funciona con un programa y, a veces, con drivers. El hardware no sale de la “nada” sino que se construye a partir de componentes físicos.

Compatibilidad: de la idea de dependencia mencionada antes, desemboca la idea de compatibilidad como una necesidad para que el aparato pueda funcionar.

Pero la idea de compatibilidad también es prometedora a la hora de pensar y diseñar un producto que sea objeto. Podría volverse un eje principal para la elaboración de líneas enteras de objetos adaptables. Eso favorecería el reuso del objeto. Incluso podrían aparecer géneros de objetos nuevos cuya particularidad no sería el uso/consumo directo sino su capacidad a la compatibilidad, por ejemplo en lugar de un tenedor, un utensilio para comer.

2. Diseño abierto

a. Ejemplos

Thingiverse http://www.thingiverse.com/thing:34942

.stl y openscad

Ronen Kadushin http://www.ronen-kadushin.com/index.php/open-design/

read.me text en pdf

Diseño en dfx (https://es.wikipedia.org/wiki/DXF)

b. Recomendaciones

- Software de diseño – CAD / openscad

- Formatos estándares

- Publicación – repositorios o webs: descarga

3. Código

a. Ejemplos

Makey Makey firmware

Fimrware Makey Makey: https://github.com/sparkfun/MaKeyMaKey

Software Arduino: http://arduino.cc/en/Main/Software

Plataforma web Goteo: https://github.com/Goteo/Goteo

b. Recomendaciones

- Documentación: ej. código comentado

- Repositorio – Github: permite poner a disposición el código y permite el versionning

- Api: permite recuperar datos de la base de datos y trabajar con ellos. Permite hacer dialogar varias bases de datos

4. Hardware

El Hardware se compone de varios elementos: esquemas, diseños lógicos, componentes, descripción detallada del material.

a. Ejemplos

Arduino

http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno

http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardSerialSingleSided3

Eagle files en CAD

Esquemas de conexión en pdf

Sparkfun

https://www.sparkfun.com/products/10056

https://www.sparkfun.com/products/11207

https://www.sparkfun.com/products/9267

Datasheet en pdf

Esquemas de conexión en pdf

Eagles files en CAD (circuito impreso)

Open source Ecology

http://opensourceecology.org/wiki/Civilization_Starter_Kit_DVD_v0.01#Tractor

Design rationale

CAD files

Bill of materials

Fabrication manual

Fabrication drawings

Assembly video and user manual

b. Recomendaciones

- Data sheet - PDF

- Schematics - CAD

- Design - PDF

- Manuales, etc.

5. Para concluir

Nos tenemos que acordar que lo fundamental es pensar que otras personas deben apropiarse de la información que damos.

Pensamos a los materiales utilizados: ¿son accesibles con facilidad?

Pensamos a los contenidos publicados: diseño, esquema de conexión, código y todo lo necesario para que el objeto sea reproducible y mejorable.

Pensamos a los formatos: ¿se pueden utilizar directamente? ¿Puede la gran mayoría de las personas abrirlos?

Pensamos a la transmisión y a la oportunidad de aprendizaje: comentarios en el código, tutoriales, manuales de fabricación, etc.

IV - Anexo

Licencias

a. Open Hardware

Existen 2 licencias específicas para el hardware abierto:

- the Tapr open hardware licence (OHL): http://www.tapr.org/ohl.html

- the CERN OHL: http://www.ohwr.org/documents/88

Pero a menudo se licencia la documentación bajo un licencia Creative Commons y el código bajo una GPL. Es el caso por ejemplo de Arduino.

b. Diseño abierto

En el caso de los diseños, se utilizan las licencias de tipo Creative Commons

 

 

 

V - Referencias

Licencias:

http://www.tapr.org/ohl.html

http://www.ohwr.org/documents/88

http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html

https://creativecommons.net/

Definiciones:

- Diseño abierto

http://www.ronen-kadushin.com/files/4613/4530/1263/Open_Design_Manifesto-Ronen_Kadushin_.pdf

https://github.com/OpenDesign-WorkingGroup

http://opendesignnow.org/index.php/article/preface-bas-van-abel-lucas-evers-roel-klaassen/

http://p2pfoundation.net/Open_Design

- Hardware abierto

http://www.oshwa.org/definition/

http://p2pfoundation.net/Open_Source_Hardware

Ejemplos:

- Arduino:

http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno

http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardSerialSingleSided3

http://arduino.cc/en/Main/Software

- Open source ecology:

http://opensourceecology.org/wiki/Civilization_Starter_Kit_DVD_v0.01#Tractor

- Sparkfun:

https://www.sparkfun.com/products/10056

https://www.sparkfun.com/products/11207

https://www.sparkfun.com/products/9267

- Goteo

https://github.com/Goteo/Goteo

- Ronen Kadushin:

http://www.ronen-kadushin.com/index.php/open-design/kadushin-graffiti/

- Thingiverse:

http://www.thingiverse.com/thing:34942

Estudios:

Diseño abierto

Estudio de caso, Open design consultinghttp://opendesignconsulting.org

Libro de entrevistas, Make design open, http://www.makedesignopen.com/

 

Licencia CC by-sa